Entrevista a Vetusta Morla
Por: Xabier Sanmartín C.

Juanma Latorre, guitarrista y compositor de Vetusta Morla, y Arturo Monedero, director creativo de Delirium Studios, son cómplices en un proyecto indie que vuela con alas de música y videojuegos: Los Ríos de Alice.
¿Qué miembros de Vetusta Morla sois jugadores casual de videojuegos y cual gamers [jugones]
[Juanma Latorre, guitarrista y compositor de Vetusta Morla]
En Vetusta Morla son mayoría los jugadores ocasionales [casual]. En general en la banda no somos grandes jugones. Yo lo fui de adolescente y ahora he vuelto a recuperar el gusto por jugar, especialmente a aventuras gráficas, el género que más me gusta y al que pertenece también Los Ríos de Alice.
¿Habeis compuesto los temas del juego Los Ríos de Alice viendo bocetos previos, partes animadas ya acabadas o...?
Hemos intentado hacer la banda sonora a partir de material visual que Delirium Studios nos iba enviando cuando estaba listo. Así que cada pasaje está pensado específicamente para un paisaje y la atmósfera determinada de cada una de las pantallas del juego. Es una forma de componer que nunca habíamos probado y que supone que los temas tienen un valor que trasciende el de la canción en sí misma, para convertirse en una pieza dentro de un engranaje mayor, en un ingrediente de una obra de arte más amplia que en este caso es el videojuego. A partir de ese material visual fuimos componiendo la música, usando como referente para la instrumentación y para estética sonora general, Los Ríos de Alice, un instrumental que da título al juego y que compusimos hace ya algunos años para un proyecto benéfico.
Es muy difícil que alguno de estos temas pueda sonar en nuestros conciertos [Juanma]
¿Se parece ese proceso de componer al de la banda sonora para un cortometraje?
No demasiado, al menos en mi experiencia. En la música compuesta para cine, uno ya sabe qué va a suceder en pantalla, de hecho, se suele componer con el montaje terminado y grabarse mirando las imágenes, todo sigue un guión y el compositor sabe qué van a decir los personajes y qué va a suceder, incluso se puede adivinar el estado emocional en el que se va a encontrar el espectador en una determinada escena. Así, la musica puede jugar a reforzar o a hacer contrapunto de lo que acontece en la película pero en un videojuego la acción depende directamente del jugador, no podemos saber a ciencia cierta qué hará y menos aún adivinar su estado mental. Así qué hay que ser mucho menos concreto y más ambiental.
¿De qué depende que algunos de estos temas puedan sonar en próximos conciertos?
La verdad, se me antoja muy difícil que alguno de estos temas pueda formar parte de un futuro repertorio de nuestros conciertos, exceptuando "Los Buenos". Esta banda sonora opera con unos códigos y en un lenguaje muy diferentes a los que manejamos habitualmente y, salvo que preparáramos algo muy específico, creo que quedarían fuera de lugar en un repertorio normal de Vetusta Morla.
He leído en You Tube que alguien decía al escuchar vuestro video trailer... "¡Vetusta Ros!", en alusion a Sigur Ros, ¿aprecias cercanía con ese sonido nórdico?
Bueno, es un tremendo halago, al menos para mí, que soy fan incondicional de Sigur Ros, pero yo creo que estas comparaciones están un poco traídas por los pelos. Hay ensoñación y juegos armónicos y arreglos que pueden pertenecer al universo de la banda islandesa, pero también a muchas otras referencias no tan evidentes. Supongo que lo que más llama la atención es que nosotros, igual que han hecho ellos, hemos utilizado un idioma inventado para la voz en un par de canciones. Pero lo de cantar en una lengua inexistente no lo inventaron Sigur Ros y, menos aún es patrimonio exclusivo de ellos.
La última Juanma, ¿por qué hay tan pocas aventuras aquí donde se mezcle el mundo de los videojuegos y la música?
La verdad... no lo sé. Es un campo de experimentación y de nuevas formas de creatividad muy amplio y poco explotado. Para nosotros, al menos, ha sido una experiencia muy estimulante y digna de repetirse en el futuro, si surge la ocasión. En mi opinión, según se vaya considerando al videojuego como un posible formato de obra de arte, más que como un entretenimiento de bajo calado cultural, tendremos más conexiones entre ambos mundos.
Y a todo esto, Arturo, ¿cómo contactais el grupo y vosotros?
[Arturo Monedero, director creativo, Delirium Studios]:
Yo no conocía a Vetusta Morla más que desde abajo de un escenario, era uno de los miles de fans que tienen. No sé por qué... les sentía muy cercanos y me animé a escribirles un e-mail para proponerles esta locura. y mi intuición fue buena, porque recibí respuesta al poco tiempo y me invitaron a ir a Madrid a conocerles y presentarles el proyecto.
¿De qué disco habeis tomado más referencias para idear el juego?
La gran mayoría de las estrofas, están sacadas de Mapas, aunque casi todas las canciones han dejado su imagen, tanto en la historia como en sus acertijos y dibujos. Si me quedara con una sería con "Cenas Ajenas", es la que más esencia ha dejado en una sola pantalla. Pero "La Marea", en el Río y un montón más de ellas han dejado su alma en el juego.
Es un juego slow game, te obliga a centrar todos tus sentidos en él, como lo haría un libro o una buena película [Arturo]
¿Cómo es la mécanica del juego en sus distintas fases?
Los Ríos de Alice es una aventura gráfica clásica con puzzles integrados, no tiene fases al uso, pues el jugador puede ir por donde quiera resolviendo pruebas en el momento que desee o si se ve atascado, dejar una parte de lado y centrarse en otra para resolverlo más adelante. No hay tiempo, no hay muertes, no hay prisa... es un slow game, va en contra de la tendencia del mercado y te obligará a centrar todos tus sentidos en él. Como lo haría un libro o una buena película.
¿Por qué una adolescente como protagonista?, ¿hubo otras opciones?
No hubo dudas. Estaba clarísimo desde el principio que Alice sería la protagonista. La duda era qué haría o qué le ocurriría en el sueño. Se necesitaron tres meses para cerrar el guión, pero Alice estuvo presente desde el principio. Está inspirada en un lienzo de la ilustradora Ane Pikaza y creíamos que tenía muchísima fuerza.
¿Sopesásteis la posibilidad de incluir publicidad para monetizarlo de otro modo o la idea de poner futuros micropagos si el público demanda continuidad?
No, todos los movimientos que se han dado sobre el precio y la dificultad del juego han estado muy meditados. Con Los Ríos de Alice queremos reivindicar el videojuego como arte de expresión, amamos los juegos en su vertiente más clásica y personalmente creo que es algo intimo y personal. No me gusta compartir mis resultados en las redes sociales, no quiero sacarte del juego para que lo valores como producto en los markets y por supuesto no quiero distraerte con publicidad o anuncios agresivos. Te invito a entrar en un mundo, un mundo creado por el esfuerzo y la ilusión de muchas personas, y eso tiene un precio. Comprando algo, lo valoras, y al valorarlo no abandonarás a la primera de cambio en un puzzle. Te exigirás más al jugarlo y al pasar una a una las pruebas, irás descubriendo la magia y la euforia de los videojuegos clásicos que los juegos de hoy en día ya no te dan.
La última, igual que le preguntaba a Juanma, ¿por qué hay tan pocas aventuras aquí que mezclen videojuegos y música? En el Congreso Iberoamericano de Cultura Digital de Zaragoza, colegas tuyos de 3D Wire me dijeron que es un nicho por explotar.
Es un género dificil, los estudios pequeños que tienen ganas de hacer aventuras no tienen recursos económicos para contratar grupos musicales. Nosotros hemos tenido suerte, primero diseñando un producto original, y segundo, uniéndonos con un gran grupo que entendió nuestro proyecto. Sabemos que no es lo habitual y seguramente no creo que veamos muchos más casos similares porque son dos mundos muy distintos como para igualarlos. Veremos evidentemente música en los videojuegos pero no tanto como lo ha logrado Los Ríos de Alice. Hemos creado una hermosa rareza.
· www.deliriumstudios.com/losriosdealice
texto: Xabier Sanmartín C.
curiosidades sobre Vetusta Morla y Los Ríos de Alice
1- La banda sonora del videojuego se ha editado desde el propio sello de la banda, Pequeño Salto Mortal.
2- Delirium Studios tiene su sede en Bilbao, donde su responsable y Juanma Latorre, guitarrista de Vetusta Morla, han presentado el juego en el Fun & Serious Game Festival 2013 por medio de una charla-taller.
3- La revista gallega Vandal, especializada en videojuegos, y considerada una de las más importantes de Europa, ha otorgado una nota de 8 sobre 10 en su análisis de Los Ríos de Alice para iPhone
4- Descargar el juego para plataformas móviles suele costar 4,5 euros.








